Lo que nos trajimos del primer Gamification World Congress

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Íbamos a Valencia francamente impresionados por la idea. El primer Gamification World Congress estaba organizado por Sergio Jiménez Arenas (Game Marketing), Arturo Castelló (Canales Corporativos) y José Carlos Cortizo (BrainSINS). Los patrocinadores no eran menos interesantes: Badgeville, Jugo, Extra, ApeSoft, Gamifica.Me, Gestazión y Red.es. Todo presagiaba un entorno de diálogo entre el mundo del juego y otros mercados. ¿Qué nos encontramos?

Vaya por delante que la organización, a parte de algunos desajustes horarios, hizo un trabajo excelente, en un entorno adecuado y ante una audiencia que estuvo entregada a ese nuevo “palabro” llamado gamificación desde el minuto cero. La jornada se dividía en microponencias de 20 minutos, inauguradas por un reputado gurú del tema, Tom Chatfield. Siguieron un verdadero torrente de intervenciones, la gran mayoría de sectores del marketing, como era de esperar, aunque también hubo sitio para la exposición de casos relacionados con la educación y la salud. Salpicaron la agenda un par de mesas redondas que no acabaron de funcionar en el formato previsto, por su brevedad, cosa que seguro que solucionaran en futuras ediciones. El broche, para los que pudimos asisitir, fue el Advanced Gamification Workshop impartido por Sergio Jiménez Arenas, organizador del evento, y del que esperamos escribir algo más en este blog.

Como decimos, el congreso en si estuvo muy bien, pero reveló con rotundidad que estamos MUY al principio de un camino que exige más reflexión previa y análisis del que se está dedicando. Y es que, más allá de algún ejemplo notable como pudo ser el de Nomaders, el resto nos parecieron simples aproximaciones superficiales al potencial de la gamificación. Vimos montones de casos  que vestían de gaming sus sistemas de puntos, cupones y otros etc sobre fidelización clásica, pero no conseguían un ápice del engagement que transmite un juego. Tal vez porque pocos acaban de creerse que el propio acto de jugar ya es aliciente suficiente, si se plantea bien, y siguen recurriendo a un premio final, algo lo más tangible posible, sin creer en el potencial de la propia experiencia de juego.

Jugar, como exponía el brillante Tom Chatfield en su ponencia inicial, nos induce una sensación tangible, rotunda y honesta. Sabemos, sin duda, cuando lo estamos pasando bien, cuando nos divertimos con un juego. Eso tiene poco que ver con el hecho de crear algún aliciente entretenido para despertar algo más de interés. Sería el equivalente a diferenciar “distracción” de “pasión”. Los buenos juegos no son tímidos, no simplemente entretienen… ¡enganchan! La piedra filosofal de la gamificación es encontrar cuáles son esos resortes que tan bien conocen los diseñadores de juegos, y trasladarlos con éxito a otros sistemas (motivación, ventas, organizativos, educativos…). Eso va más allá de lo “interactivo” y nos sumerje directamente en lo “experiencial”. Difícil, muy difícil. Requiere un enfoque global, estratégico y con altas dosis de experimentación e innovación. En un mundo que va tan deprisa y donde las cifras son espadas de Damocles, va a costar un huevo.

Como dijo Lucas González de Esat: “Los diseñadores de videojuegos llevamos mucho tiempo haciendo esto, dándole vueltas y encontrando soluciones a estos problemas. Deberían escucharnos más.” Y esa fue nuestra sensación, de que la industria del marketing, en general, se ha lanzado a probar cosas sin haber escuchado del todo bien primero. Estamos generalizando, porque se hizo evidente que algunas empresas y agencias sí tenían integrada esta filosofía multidisciplinar y transmedia; pero la realidad era que muchos otros ejemplos daban muestras de querer “gamificar deprisa”, como con cierta actitud de “vamos a hacer que esto parezca un juego”. No, señores, no debe parecerlo. Debe serlo. Hay que conseguir que la gente realmente juegue con nuestras propuestas y contenidos, con nuestras marcas, porque es precisamente jugando cuando todos aprendemos, seamos personas, instituciones, organismos o marcas. No caigamos en la misma trampa que con la eclosión de los Social Media, donde todo el mundo parece que quiere estar y hacer ruido, aunque pocos saben exactamente para qué.

Estamos seguros que en la segunda edición se harán evidentes este tipo de reflexiones. Animamos a los organizadores a seguir trabajando en ello. Esto no ha hecho más que empezar.

http://gamificationworldcongress.com/

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